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La Main de Shamash
Le jour le plus long
Le Petit Prince
Le Dragon réincarné
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“Le Dragon réincarné” est une campagne Pathfinder 1ère édition. Cette section indiques les règles accessibles par les joueurs ainsi que les ajustements spécifiques à cette campagne.
Sauf contre-indication, tous les éléments des livres suivants (classes, dons, sorts, traits, objets) sont autorisés :
Pour les conjurateurs, la version issue du manuel Pathfinder Unchained est celle à utiliser.
Les barbares, moines et roublards peuvent utiliser les versions issues du manuel Pathfinder Unchained ou celles de base.
Les pistoliers sont autorisés dans cette campagne mais suite au scandale succité par l'affaire du Chant des Elfes les armes à feux sont mal parçues par une grande majorité de la population. Un tel choix de classe devra s'accompagner d'une justification dans l'histoire du personnage.
Toutes les races du Manuel des joueurs ainsi que les races additionnelles du Manuel des races sont autorisées.
Gardez cependant à l'esprit qu'en choisissant une race additionnelle vous serez considéré comme un monstre et votre degré d'intégration et d'acceptation pourra fortement varier selon les sociétés et communautés rencontrées toute au long de l'aventure. Ce choix devra être justifié dans l'histoire de votre personnage.
La règle de l’achat par point s’applique. Le nombre de points à distribuer est de 20.
Chaque personnage peut choisir 2 traits.
En plus des traits décrits dans les livres autorisés, vous pouvez aussi choisir des traits issus du livre “Guide de campagne” (Ultimate campaign).
Les traits offrants un bonus à l'initiative ne se cumulent pas avec le don Science de l'initiative.
Le système de compétence à utiliser est issu de la règle des Compétences contextuelles (Background skill) du manuel Pathfinder Unchained.
Ce système répartie les compétences en deux groupes : les compétences d'aventure et les compétences contextuelles.
Les compétences d'aventure sont les plus utiles pour les personnages en cours d'aventure. Chaque personnage gagne autant de points de compétence d'aventure que de points de compétence avec le système standard.
Compétences d'aventure : Acrobaties, Art de la magie, Bluff, Connaissances (Exploration souterraine, Folklore local, Mystères, Nature, Plans, Religion), Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Équitation, Escalade, Évasion, Intimidation, Natation, Perception, Premiers secours, Psychologie, Sabotage, Survie, Utilisation d'objet magique, Vol.
Les compétences contextuelles reflètent les centres d'intérêt et les passions d'un personnage en dehors des aventures. En plus des points de compétence d'aventure qu'il obtient, chaque personnage gagne 2 points de compétence contextuelle à chaque niveau.
Compétences contextuelles : Artisanat, Connaissances (Géographie, Histoire, Ingénierie, Noblesse), Dressage, Escamotage, Estimation, Linguistique, Profession, Représentation.
Les dons de création d'objets ainsi que le don Artisan mythique ne sont pas accessibles.
Les magiciens possèdant le don Écriture de parchemins peuvent le remplacer par le don École renforcée.
Les alchimistes possèdant le don Préparation de potions peuvent le remplacer par le don Bombes supplémentaires.
Le don Compétence de marque (Signature skill) issu du manuel Pathfinder Unchained est accessible pour ceux qui le désirent.
Le tableau d’expérience utilisé est Progression moyenne. Les personnages débutent leur carrière au niveau 2 avec 2000 px et sans argent. Ils peuvent néanmoins choisir une arme de maître et une armure de maître (hors matériaux spéciaux) ainsi qu'une trousse d'aventurier de leur choix avec lesquels ils commenceront leur aventure.
Les personnages débutent leur aventure en tant que personnage non-mythiques. Cependant à un certain point de leur périple les joueurs pourront acquérir des grades mythiques et choisir une voie mythique.
Cette information est donnée de manière indicative. Aucun de ces choix n'a besoin d'être fait à la création du personnage.